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10楼 发表于 2010-07-23 22:25:40  
神泣没有玩到那么NB……
欲望の小白
级别:妖力70%释放

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2007-10-01
11楼 发表于 2010-08-08 16:13:25  
移动决定角色在地图上的移动距离(格数)?!
攻速决定攻击顺序????、命中率以及回避率(格挡率)

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。

加入如走动格数和攻击顺序的话不就成了SLG(策略战棋类游戏)了吗?
一死万生
级别:妖力未释放

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2009-12-26
12楼 发表于 2011-04-11 20:42:31  
不错的想法啊,游戏做出来了吗
级别:妖力未释放

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2011-04-07
13楼 发表于 2011-04-12 18:12:15  
那就是和DNF有点类似的游戏里咯?(并不是想突出DNF只是做个参考),但是DNF主要乐趣还是在PK上 刷图大家都用科技。。。楼主如果用这种模式的话,我个人感觉:
1。画面要好。无论是人物还是背景,画面必须要做得好(不要进去一个场景然后就几个傻子一样的怪物,背景么是很粗糙的)
2。人物怪物动作要合理连贯(比如走路和跑步的时候人物看起来样子变化很大,砍怪物的时候手比正常情况下看上去长很多)
3。ACT游戏还是要看重战斗的的连击连贯性,技能的连贯性,打击感,打击配乐。战斗配乐等等。

游戏内容方面:由于大剑的漫画都还没出完,那么游戏的故事内容要怎么办这是个问题(单机它必须要有个剧情啊)可以先出个部分的以后再出资料片(学习暴雪。。)比如第一部分就按TV版的剧情走看看?(反正是尝试)
然后技能方面可以仿照鬼泣里出来有2个类型可以选战斗和防御,不同类型的属性如2楼说的去分配区别。
由于大剑用技能就要释放妖力,但是过渡使用时要觉醒的,因此每个技能的妖力使用量需要考虑,我觉得这点就是和别的游戏的最大区别(技能用多了会死)
可以设计成(比如初始状态10点意志=10点妖力,这10点妖力可以用来放技能 比如高速剑。当然出来时是没有高速剑的。还可以用这10点妖力来提升自身能力如速度力量等等,然后每秒消耗5点妖力)妖力释放状态仍可使用技能
把使用妖力设计成游戏最难最关键的点,非战斗状态每秒恢复20%妖力值最大值,战斗状态每秒恢复5%,然后自身血量少于40%时意志恢复力减半(这里可以分难度比如大师级是50%,普通级是40%,新手是30%)。技能没有限制次数,有冷却,释放妖力也没有限制次数,有冷却。但是时间和用量的掌握要靠玩家自己,(比如我的妖力值只有10点但我连用2次6点妖力的技能然后我就觉醒了就OVER了,释放妖力也同样。)
然后随等级提升意志也会提升(同时按杀怪数量来提升意志也可以,比如杀50个怪提升1意志)
技能与效果:不同技能的效果受不同属性的影响那是必须的,所有大剑都可以学所有技能(如克蕾雅学会了高速剑但她只有原2号的一半威力)(学技能要花钱,但这个钱的来源和数量要考虑,到底是设计成可以不停刷怪打钱呢还是钱从任务得来但任务是有限的)每个大剑的属性有所不同,技能收益就不相同(可以把防御的技能收益设计成比攻击型的高)技能要能升级
装备:我感觉还是不要装备了
属性:个人感觉是初始每个人物有不同的属性,然后每次升级比如所有属性+1同时有5点可以让我自己选择加点
目前就想到这么多 以后有想到再发
级别:妖力未释放

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2011-04-01
14楼 发表于 2011-04-12 19:17:57  
相当讨厌capcom出的鬼涕那类动作类游戏, 太过于夸张的华丽配上极低的攻击力, 明显是在走秀, 主角感觉和时装模特没什么两样, 感觉战神在这方面远远强过鬼涕, 一刀是一刀, 一锤是一锤, 每次攻击都给人沉重的感觉, 不过说起来, 大剑的游戏可能真要鬼涕风格的攻击方式才匹配
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2007-09-26
15楼 发表于 2011-04-12 22:43:47  
恩战神也很好啊  主要是鬼泣招数稍微花哨点 连击好看
级别:妖力未释放

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2011-04-01
 
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