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楼主
发表于 2010-07-05 16:45:37
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游戏的开发目前比较稳定,相信很快就可以发布一个简单的Demo,下一阶段就要进入RPG元素的设计和制作。
希望大家都来讨论一下大剑里面的RPG要素,也可以包括一些剧情的设计,但主要是人物能力,技能,战斗规则,命中,伤害判定,这些方面的东西。
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1楼
发表于 2010-07-06 00:38:51
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以论坛里给出的各个数据项目,根据英雄无敌的战棋模板考虑的话~~ 妖力可以等值转化为移动、攻速、力量、耐力、再生,但一旦超出使用上限则会觉醒(Bad End) 意志决定角色对妖力的使用上限 统帅可以提升己方的士气——设定为可以提升数值的东西 移动决定角色在地图上的移动距离(格数) 攻速决定攻击顺序、命中率以及回避率(格挡率) 力量决定角色的攻击力以及可携带的负重 耐力决定角色连续进行攻击的回合数——超出后必须有休息的回合 感知分广域感知和细节感知两种,前者决定角色在地图上的可见范围,后者提升暴击率和回避率(格挡率) 再生决定每单位时间对自身所受伤害的回复
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2楼
发表于 2010-07-06 07:57:22
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呵呵,这个游戏元素没什么好讨论的,技能、属性、攻击方式、防御这些漫画都设定好了 不过是数值化而已,相关规则什么的照着漫画设计就好了~
不过特效、动画感觉如果调整不到位就会非常失色的~~~这个才是游戏的关键吧~ 当然场景上面如果不能体现出风格也是如此
LZ不如先发几张场景图或者人物模型渲染出来大家先看看~~
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3楼
发表于 2010-07-06 13:06:16
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RPG元素关系到游戏的游戏性,可以说对于游戏本身而言是最重要的东西之一。 关键是在大剑这个题材的基础上,能否想到一些突破商业游戏框框的点子来点缀。 如果是依葫芦画瓢,相信随便玩过一点游戏的玩家都能整理出一个RPG框架。 大剑只是一个题材,游戏本身的系统应该源于题材,而高于题材。
核心是要突破商业游戏的固有框框,我并非觉得商业游戏不行,而是因为不少游戏基于商业目的,牺牲了一些游戏性,如果抛开商业因素的影响,也许可以做的更好玩,更有乐趣。
我之前就明确过,这个游戏虽然第一阶段是单机的,但角色资料是保存在服务器端的,死亡或觉醒,就是删号,一切都要从头开始,玩家数量并不是我们追求的目标,一个服务器也只会接受最多47位玩家。
关于美工方面,这几天应该就会有第一批动画出来,如果可以,我会立马简单做一个测试关卡,把游戏地址公开在论坛接受大家的考验和批评 - -! 其实我挺激动的,即便游戏的确做的很烂,但谁会嫌弃自己的孩子丑呢。。
ps:游戏类型是横版过关类的动作游戏,以后对战也可以实现,就是简单和粗糙一些。
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4楼
发表于 2010-07-06 21:27:25
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我也是一个游戏策划兼职做美工,理解你的想法 还是比较期待你的游戏
如果需要我的帮助或者我们论坛的帮助,可以跟我留言
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5楼
发表于 2010-07-07 13:14:44
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引用第3楼zhangxp101于2010-07-06 13:06发表的 : RPG元素关系到游戏的游戏性,可以说对于游戏本身而言是最重要的东西之一。 关键是在大剑这个题材的基础上,能否想到一些突破商业游戏框框的点子来点缀。 如果是依葫芦画瓢,相信随便玩过一点游戏的玩家都能整理出一个RPG框架。 大剑只是一个题材,游戏本身的系统应该源于题材,而高于题材。
.......
非常有创意......但是如果死亡或者觉醒..个人建议觉醒还是直接"转职"到妖魔类..
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6楼
发表于 2010-07-08 22:15:57
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引用第5楼幻影的风于2010-07-07 13:14发表的 :
非常有创意......但是如果死亡或者觉醒..个人建议觉醒还是直接"转职"到妖魔类..
开始是这样想的,但是恶意觉醒不好控制,还是一棒子打死吧。。
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7楼
发表于 2010-07-09 20:29:28
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或者我觉得可以新开一个角色。老是大剑主线几个角色也不好~
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有Saber陪着是好的,但是分班绝对不好!  |
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8楼
发表于 2010-07-10 00:17:26
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引用第6楼zhangxp101于2010-07-08 22:15发表的 :
开始是这样想的,但是恶意觉醒不好控制,还是一棒子打死吧。。
但是直接删号是不是太狠了……费尽心血玩了半天结果删号了…… LZ玩过这样的游戏么?
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欲望の小白 |
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9楼
发表于 2010-07-20 10:07:45
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引用第8楼白白白17于2010-07-10 00:17发表的 :
但是直接删号是不是太狠了……费尽心血玩了半天结果删号了…… LZ玩过这样的游戏么?
貌似暗黑和神泣都有类似的设定...可以来个邪恶的设定,妖魔无法进入村庄,无法获得装备等等啦,或者干脆把觉醒几率设置的很低,觉醒失败的代价是删除人物之类的,防止恶意觉醒..
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