以论坛里给出的各个数据项目,根据英雄无敌的战棋模板考虑的话~~
妖力可以等值转化为移动、攻速、力量、耐力、再生,但一旦超出使用上限则会觉醒(Bad End)
意志决定角色对妖力的使用上限
统帅可以提升己方的士气——设定为可以提升数值的东西
移动决定角色在地图上的移动距离(格数)
攻速决定攻击顺序、命中率以及回避率(格挡率)
力量决定角色的攻击力以及可携带的负重
耐力决定角色连续进行攻击的回合数——超出后必须有休息的回合
感知分广域感知和细节感知两种,前者决定角色在地图上的可见范围,后者提升暴击率和回避率(格挡率)
再生决定每单位时间对自身所受伤害的回复
大剑ACT游戏中的RPG要素讨论希望大家都来讨论一下大剑里面的RPG要素,也可以包括一些剧情的设计,但主要是人物能力,技能,战斗规则,命中,伤害判定,这些方面的东西。 |
最新评论

-
iamnotpea 2010-07-06 00:38

-
路西法 2010-07-06 07:57呵呵,这个游戏元素没什么好讨论的,技能、属性、攻击方式、防御这些漫画都设定好了
不过是数值化而已,相关规则什么的照着漫画设计就好了~
不过特效、动画感觉如果调整不到位就会非常失色的~~~这个才是游戏的关键吧~
当然场景上面如果不能体现出风格也是如此
LZ不如先发几张场景图或者人物模型渲染出来大家先看看~~

-
zhangxp101 2010-07-06 13:06RPG元素关系到游戏的游戏性,可以说对于游戏本身而言是最重要的东西之一。
关键是在大剑这个题材的基础上,能否想到一些突破商业游戏框框的点子来点缀。
如果是依葫芦画瓢,相信随便玩过一点游戏的玩家都能整理出一个RPG框架。
大剑只是一个题材,游戏本身的系统应该源于题材,而高于题材。
核心是要突破商业游戏的固有框框,我并非觉得商业游戏不行,而是因为不少游戏基于商业目的,牺牲了一些游戏性,如果抛开商业因素的影响,也许可以做的更好玩,更有乐趣。
我之前就明确过,这个游戏虽然第一阶段是单机的,但角色资料是保存在服务器端的,死亡或觉醒,就是删号,一切都要从头开始,玩家数量并不是我们追求的目标,一个服务器也只会接受最多47位玩家。
关于美工方面,这几天应该就会有第一批动画出来,如果可以,我会立马简单做一个测试关卡,把游戏地址公开在论坛接受大家的考验和批评 - -! 其实我挺激动的,即便游戏的确做的很烂,但谁会嫌弃自己的孩子丑呢。。
ps:游戏类型是横版过关类的动作游戏,以后对战也可以实现,就是简单和粗糙一些。

-
路西法 2010-07-06 21:27我也是一个游戏策划兼职做美工,理解你的想法
还是比较期待你的游戏
如果需要我的帮助或者我们论坛的帮助,可以跟我留言

-
幻影的风 2010-07-07 13:14

